AI Style Assistent

Tijdens de minor Big Data kregen we in multidisciplinaire groepen van 4 studenten de opdracht om een oplossing op basis van data te ontwikkelen. Binnen het domein van mode zijn we op zoek gegaan naar een 'gat in de markt'. Samen zijn we met het idee gekomen om een stylist te ontwikkelen op basis van AI, die de gebruiker adviezen geeft op basis van de eigen kledingkast. Om deze AI te kunnen trainen hebben we alle kleding van de H&M winkel gescrapet en opgeschoond in R studio.

Naast dit proces hebben we foto's van ieder kledingstuk uit onze kledingkast gemaakt en met behulp van Vize.ai een AI getraind met foto's om te herkennen welk type kledingstuk in een foto te zien is. Vanwege een slecht werkende groepsdynamiek ben ik op dit punt in het project uit de projectgroep gestapt. Vanaf hier is het werk wat ik alleen heb ontwikkeld. Deze foto's en kennis zijn in een R prototype samengevoegd tot een eerste prototype;

In het eerste prototype krijg je een advies op basis van de huidige temperatuur, het soort dag en de frequentie waarmee een kledingstuk gedragen wordt. Zo krijg je op een koude dag warmere kleding en op een formele dag een formeel advies met een mooi overhemd. De applicatie houdt bij wanneer een kledingstuk voor het laatst gedragen is en hoe vaak een kledingstuk gedragen is. Om nog meer functionaliteiten te kunnen testen en uitwerken, heb ik vervolgens een high-fidelity prototype gemaakt;

Een toegevoegde fictieve functie is het lichaamstype dat bij je profiel hoort, op basis van onderzoek en interviews met experts is duidelijk geworden dat dit een grote factor is in het goed kunnen kleden. Ook is er een kleding swipe gedeelte toegevoegd waarbij je het systeem kunt trainen door kledingstukken van andere mensen leuk of niet leuk te vinden. Ondertussen is dit een plaats waar winkels reclame kunnen maken voor nieuwe kleding, en een call to action kunnen aanbieden wanneer er een 'match' is. Des te verder dit concept werd uitgewerkt, des te harder liep ik tegen een blokkade aan. Mode en stijl is iets heel veranderlijks en persoonlijks, waar gebruikers voorlopig nog geen hulp van AI kunnen verwachten. Het was een ontzettend leuk project waar ik veel van heb geleerd!

Hackathon Johan Cruijf Arena

Als onderdeel van de minor Big Data werd meegedaan aan een hackathon vanuit de Johan Cruijf Arena. In groepen van 4 gingen studenten aan de slag om een data-gedreven oplossing te bedenken, maar ook het probleem moest zelf gevonden worden. Eerst werd de omgeving van het stadium verkend, helaas mochten we niet naar binnen. Vervolgens zijn we op TripAdvisor gaan kijken naar de slechtste reviews over het stadion, hier viel ons direct iets op;

Bijna alle negatieve reviews gingen over de tour en het niet kunnen zien van bijvoorbeeld de kleed- of prijzenkamer. Hier wilde we verandering in brengen, maar er moest ook data bij geintegreerd worden. Uit ons onderzoek hadden we geleerd dat er tijdens trainingen en wedstrijden chips gedragen worden, waarmee de trainers kunnen zien hoe veel en waar een speler rent. Deze gegevens wilde we gebruiken om toch meer te kunnen laten zien tijdens de stadium tour. Via iPads en een AR applicatie zouden bezoekers legendarische momenten tijdens een wedstrijd of mooie beelden uit de gedschiedenis kunnen terugkijken. In de korte tijdsspanne konden we dit helaas niet realiseren, maar om het te visualiseren heb ik er schetsen van gemaakt;

Big Data onderzoek

Om met data te leren omgaan werd er tijdens de minor Big Data een opdracht gegeven waarbij je in tweetallen open datasets moest combineren om tot een volwaardig onderzoek te komen op basis van data. Samen met een studiegenoot zijn we de volgende vraag gaan onderzoeken; "Welke invloed hebben beveiligingscamera’s op de hoeveelheid misdrijven in Utrecht?"

Vervolgens hebben we deze -voor een leek abstracte- informatie gevisualiseerd om er een verhaal mee te kunnen vertellen. Met het programma Tableau hebben we de locaties van camera's kunnen koppelen aan de kaart van Utrecht.

Om echt het antwoord op onze onderzoeksvraag te kunnen geven met één beeld was er nog een extra dataset nodig; alle buurten in Utrecht. Door de camera's, buurten en de hoeveelheid misdaad te koppelen hebben we de volgende data-visualisaties kunnen maken;

Sherpa

Sherpa is een verblijfplaats voor fysiek- en mentaal gehandicapten, waar we in een multidisciplinair team van 4 studenten een opdracht voor mochten uitvoeren. Aan ons de taak om een product te ontwerpen waarmee onze toegewezen cliënt zich kan ontspannen of vermaken. Onze cliënte was Karin, ze had autisme en vond contact met anderen heel eng en moeilijk. Na een korte en voorzichtige kennismaken samen met de begeleiding zijn we naar de tekentafel gegaan. Op basis van deze brainstormsessie hebben we een aantal prototypes ontwikkeld om mee te testen;

Direct viel ons op dat de cliënte heel graag naar buiten wilde, het zoeken naar konijntjes die buiten verspreid waren vond ze ontzettend leuk. Tijdens het testen kwam ik er persoonlijk achter hoe belangrijk het is om je test af te stemmen op de persoon waarmee je de test uitvoert. Zeker bij dit project was het noodzakelijk om een heel concreet testplan op te stellen en hier ook een observatieformulier bij te gebruiken. Ook hebben we gesprekken gehouden met de begeleider om het gedrag te kunnen 'vertalen'. We zijn verder gegaan met het ontwikkelen van de zoektocht naar blauwe konijnen;

De wandelroutes zijn uitgebreid naar een makkelijke (egels), normale (konijnen) en moeilijke (vogels) route. Tijdens de wandeling heeft de cliënt een ketting om met een kleine knuffel, om de gevonden dieren te tellen kan de cliënt in de ketting knijpen. De ketting telt dan met de cliënt mee en herrinnert de cliënt aan de totale hoeveelheid gevonden dieren. Wanneer de cliënt zich ongemakkelijk voelt kan deze lang in de ketting knijpen, dan zal er een begeleider te hulp schieten. Op deze manier kan onze cliënte wanneer ze maar wil, zelfstandig naar buiten om te wandelen. De begeleider kan op de monitor volgen wat de hartslag van de cliënt is en waar deze zich op de route bevindt. We hebben het uiteindelijke product zo ontworpen dat het educatief en sportief is, maar ook voor meer dan alleen onze eigen cliënt gebruikt kan worden. Eenmaal terug binnen kan de cliënt met de gevonden dieren nog een spelletje spelen op een iPad;

Rupsje Nooit Interactief Genoeg

Met een groep van 4 man kregen we de opdracht om een interactief product te maken. Dit interactieve product zou geprogrammeerd moeten worden met de taal Processing. Tijdens het brainstormen ontstond als snel het idee om een interactief kinderboek te maken. Rupsje Nooitgenoeg was hier perfect voor, omdat het boek op zichzelf al interactief is met de gaten in het boek. We bestelden het boek en knipten alle illustraties digitaal uit om te gebruiken bij het programmeren.

Vervolgens was het belangrijk om na te denken over de werking van het interactieve boek. We hadden al eerder gehoord van de MakeyMakey en wilden hiermee het interactieve boek werkend maken. In het boek en op de controller zijn knoppen aanwezig waarmee kinderen het boek kunnen aansturen.

Met de controller en een scherm kun je tijdens het verhaal spelletjes spelen. Zo kun je snake spelen met de 10 verschillende soorten eten waar de rups zich aan vol eet. Of een spel spelen waarbij je gaten moet ontwijken in de bladeren waar de rups van heeft gegeten. Wanneer je alle mini-games hebt voltooid unlock je een bonuslevel waarbij je als vlinder kunt vliegen door een landschap.

Nike Team

In samenwerking met The Valley mochten we in tweetallen een opdracht uitvoeren voor Nike Team. De vraag was om een platform te ontwikkelen waar voetbalclubs een nieuwe tenue voor hun club konden vormgeven en bestellen. Omdat er op dit moment alleen de mogelijkheid is om door de catalogus te bladeren, is er veel winst te behalen op het gebied van digitalisering. Het eerste prototype zag er als volgt uit;

Tijdens een feedbackronde met The Valley kwamen we er al snel achter dat we geen structuur of flow hadden aangebracht in ons prototype. Door te onderzoeken welke stappen moeten worden genomen om een volledige kit te bestellen, hebben we dit ook visueel in het prototype kunnen maken.

Stopmotion: De Standvastige Tinnen Soldaat

In dit project is te zien hoe een sprookje in een modern jasje gehesen wordt, in de vorm van stop-motion. In het oorspronkelijke sprookje raakt de éénbenige soldaat verliefd op een dansende prinses, ik heb er in mijn eigen verhaal een transgender soldaat van gemaakt die zijn passie voor dansen ontdekt. In deze eerste foto is een groffe schets te zien van mijn verhaal in beeld.

Het script en storyboard is klaar, tijd om te beginnen met het harde werk. Werken met strijkkralen leek mij handig voor het maken van een stop-motion, maar al snel zag ik dat het een monnikenwerk zou worden. Met een pincet, veel rugpijn en drie weken aan avonden aandacht heb ik een leuk eindresultaat weten te behalen. In de foto zie je hoe mijn werkomgeving er uitzag;

Na heel veel pieter-peuterwerk was het filmpje dan eindelijk klaar, hier kun je het filmpje bekijken. Ik kwam in aanmerking om via Dropstuff op een scherm op stations te draaien, maar helaas was mijn zelfgemaakte statief van Knex niet stevig genoeg en was daardoor mijn stopmotion te onstabiel.

DIY manual

Dit enorm vrije project begon met een onderzoek naar vlekken. Daarmee wordt niet bedoeld een koffievlek op je mooie witte broek, maar een zo ingewikkeld, willekeurig en uniek mogelijke vlek. Als snel merkte ik dat er een thema in mijn onderzoek terug te vinden was; hitte en vuur. In de volgende afbeeldingen kun je hier een voorbeeld van zien:

Na het onderzoeken van vlekken met vuur en warmte, ging ik op zoek naar een interactieve vlek. Wat is een ineractieve vlek eigenlijk? In mijn beleving was dat een vlek die zo willekeurig en onvoorspelbaar mogelijk zou ontstaan, maar die je toch zelf kunt vormen. Met water, vuur en een fotolijstje ben ik tot het volgende product gekomen: